« 2006年07月 | メイン | 2006年09月 »

2006年08月31日

sdomino.gif8月末時点で完成したもの

なんとか最初から最後まで通るものを完成させることができました。


デスクトップアプリケーション版
NET Framework 3.0 July 2006 CTPが必要です。
vistastartstostart.exeを実行してください。


最初にWindowsVistaのジングルムービーを挿入しました。
この部分は、WMVファイルを再生しています。
その後から本編が再生されます。
謎のラーメン屋店主が並べるドミノのリズムに合わせて、客の食べる動作音が重なっていき、音楽になっていきます。
ドミノがカウンターの折れ目に達すると、最後は3人が同時に入店し、そこから加速度をつけて最後のドミノ倒しに突き進んで行きます。
最後にはちゃんとドミノが倒れておしまいです。
ムービーが終わった後に、Basculeとqubibiのクレジットが表示されます。
これは、終わった感じを出す意図もあるのですが、名前を明記することで、本気でWPFに取り組んでいることを表明できたらよいかな、という意図も強いです。


26日の状況を考えると、5日でよくぞここまで持ってこれたものだ、と思う一方で、細部を詰めるためには圧倒的に時間が足りませんでした。まだまだ未完成な部分がたくさん目につきます。
また、途中でメニュー表示することを諦めたため、コンテンツからインタラクションが全く無くなってしまいました。

これから、これらの惜しい部分を、どう処理していくか、考えていくことになります。

sdomino.gif8月末 ひとまず完成

ひとまず完成、と言えるとこまで来ました。

私は主に人物のモデルとアニメーションを担当していたので、それに関して記述しようかと。

■人物モデルの構造について
人物は、各パーツが1枚の紙のようになっています。
[ 関節 ]
かなり自由に動かせる関節にしてあり、その分、関節を曲げた時の見た目が不自然でないよう気にしながら形成していきました。理由は、ここで何かしら動きの制限を設けてしまうと、アニメの個性が発揮できないと思ったからです。
しかし、やはりアニメーションで関節を自由に動かしすぎると(肘をねじったり)、アングルによって見た目が良くわからなくなったりしてしまいました。特に肩関節辺りがみっともない状態に・・・

[ 顔 ]
目をギョロギョロ動いたり、口がパクパク開閉されるようになっています。
ADの勅使河原さんが基本構造を考案したのですが、気をつけた点は、どうしたら顔に個性ある表情が作れるか。
目や目元の動きで大分表情が豊かになることがわかりました。

■人物モデルのアニメーションについて
この8月末時点でのアニメーション付けは、完成度的には60%程でした。
[ アニメーション付けの方法 ]
アニメの基本は勅使河原さんが考案したもので、それを中岡さんが作成した音と合わせていきます。音と合わせる際、勅使河原さんの基本アニメを軸に、音に合ったしぐさを考え補います。
ここで大変だったなあと思う点ですが、人物の一人一人に付けられた1動作ずつの音を、ヘッドホンで何万回もリピートしたこと、です。

ただ、動きの始まりタイミングが音と噛み合っていない部分が多い。本作品にとって、最も重要な要素の1つなのは、3Dアニメーションが音とシンクロして、見ている側が心地良く感じること、だと思います。

どうすれば、おかしくならないか、今後はそこを詰める必要がありそうです。

2006年08月26日

sdomino.gif初めてプレビューできるものができた

ずーーーーっと、素材作りや、機能検証ばかりで、実際に最終形を想像できるものが一切上がってきませんでしたが、ついに、ついになんとなく分かるものができました。

ドミノプレビュー
NET Framework 3.0 July 2006 CTPが必要です。
vistastartstostart.exeを実行してください。

冒頭から、カウンターを並べ終わるまで、とりあえずカメラが動きます。
客が入ってきます。客は微妙に食べるそぶりを見せます。
まるで印象派絵画のようになっているのは、3Dモデルのダイエットがまだなので、今のテクスチャを貼ると、なかなか通常のマシンでは再生できないので、極端に小さいテクスチャを貼っています。

カメラは私がつけたのですが、まだ客も店主も料理もないので、かなり想像でつけています。


カメラのつけ方について、実装面と演出面の両方で悩みがあります。

実装面での悩みは、今は、簡易店内モデルに、簡易客を座らせた3D空間を橋本さんに作ってもらい、それをinteractive designerに取り込んで、タイムラインでカットを分けてカメラアニメをつけていってます。
吉川さんがそのxamlファイルからカメラワークだけを取り出し、本体に組み込みます。

このやり方の問題点は、客の位置が正確でないことと、客が動かないので、どの時点でどういう位置でどういう動作をしているのか、結果的にカメラがそれをどう捕らえたのか、組み込んでみないと分からない点です。
これは、今後の調整作業を考えると、少し気が沈みます…でも、ほかに方法はない気もします。

演出面での悩みは、
客が増えていくことをストーリーの軸にするか、
ドミノが並んでいくことを軸にするか、
ということです。
分かりやすい構造にしたいです。

客が動き出したら、改めてカメラワークを考え直したいと思います。

2006年08月24日

sdomino.gifキーフレーム編集ツール

現在は「サウンドにあわせて店主と客をアニメーションさせる」という作業を行っていますが、もともと非常に膨大なうえ、Expressionの現在のバージョンにいくつか問題があるために難航しています。

例えば、ラーメンのスープを飲む動きをグビグビグビというサウンドにあうように3回リピートさせたい場合、以下のような手順をとるのが順当と思います。

  1. ドンブリを持ち上げる動きをExpressionで作成
  2. コードビューで一連のTimelineをParallelTimelineでまとめ、AutoReverseを有効にしてRepeatBehaviorに3を設定
  3. デザインビューへ戻り、音に合うようにParallelTimelineのBeginTimeとDurationを微調整

しかしExpressionの現在のバージョンでは、Storyboard中に子Timelineを持つParallelTimelineが含まれていると強制終了するようです。

またExpressionのデザインビューでは、キーフレームのコピーはできるが貼り付けはできないため、キーフレームを複製する方法も容易ではありません。

さらにキーフレームにゴーストが発生し、触ると強制終了する問題もあるため、音に合わせて微調整が困難です。

解決策として、キーフレームをコピー&ペーストできるツールを作りました。要望があったため、Storyboard間のペーストと反転貼り付けに対応しました。(ついでにアンドゥ機能も付けました)

ツールのスクリーンショット

2006年08月21日

sdomino.gif音が同期しない

ここに来て、深刻な問題にぶつかってしまい、大きく方向転換する必要が出てきました。

今回のコンテンツは、ラーメン屋の店主が置くドミノの音や調理音、客が料理を食べる音などがリズムになり、それが重なって音楽になっていく、というものを目指しています。

ユーザーは順に入店してくる客に、何を食べさせるか決めることができます。食べる料理によって、音色やリズムが変わっていくことで、ユーザーがインタラクティブに曲を構成できるような仕組みを考えていました。

これを実現するためには、複数の音源を、任意のタイミングで正確に再生できる必要があります。

7月末に、この点について、一応検証したつもりだったのですが(次に分かりたいこと)、まったく不十分でした。
一昨日、本番用の音源の一部が完成したので、早速組み込んでみたところ、音のコントロールに関して様々な不具合が発生しました。

・音を意図したタイミングで再生できない
・頭の音が2重に再生される
・一番お尻のあたりの音が再生されない
・そもそも音が再生されない

これらの問題について何か回避策はないか、2日間試行錯誤しましたが、いい結果は得られず、Microsoft様にも問い合わせましたが、現象の確認に最長で1ヶ月かかるということで、
とにかく、今すぐ改善される問題ではないことが分かりました。

結局、厳密なタイミングを求めるならば、一つの音源ファイルを利用するしかなさそうです。

このため、ユーザーがダイナミックに曲構成に関与する、という形を変更し、
何パターンか用意した音源にあわせる形で、客が料理を食べる、とするしかないかな、と感じています。

この変更により、ユーザーのコンテンツへの参加度がどうしても下がってしまいます。
何らかの対策を施さないといけません。


ただ、インタラクティビティ以前に、最初から最後まで問題なく再生できるか、まずは機能レベルの検証をしっかりやらないと、また同じ轍を踏むことになってしまい兼ねません。

また、現段階での構成変更により、スケジュールが更に厳しくなりました。
残された時間で、シズル感のある状態に持っていくためにも、まずは全体をスムーズに再生できるよう、開発を進めていきたいと思います。


2006年08月17日

sdomino.gif中心点の設定をメタセコで行えるようになった

メタセコからExpressionへ持ってきた後の面倒な作業、「中心点の設定」をメタセコ上で行えるようになりました。

Metasequoiaのスクリーンショット

男の右ひざから鍼治療のように飛び出している線分が中心点のマークです。オブジェクトごとに1つ配置してください。

これで、アニメーション付けはExpression、それ以外の全作業はメタセコで行えることになりました。アニメーション付けの最中にモデルを修正する作業が発生しても、それまでの作業をやり直す必要はありません。

現在、段々揃ってきたパーツを本体に組み込むテストを進めています。

2006年08月12日

sdomino.gifMac(OSX?)で圧縮したzipのWinでの解凍スクリプト

Macで圧縮したzipをWinで解凍すると文字化けする件ですが、単にWinでの解凍ソフトがへぼいだけです。(お騒がせしてすいません>中岡さん)

へぼくないソフトを知りませんので、Perlスクリプトを作ってtoolsに入れておきます。

使い方 : osxunzip.pl zipファイル

セキュリティを気にした作りではないので、怪しいファイルの解凍には使わないでください。

sdomino.gif作業フローが変わりました

Metasequoiaでのモデル作成からExpressionへの作業フローを変えました。

作業途中なのにごめんなさい>梁君

違う点

  • Metasequoiaのver 2.5betaを入れます
  • Metasequoia上で階層構造を作ります
  • 表、裏のオブジェクトを分けずに一つのオブジェクトにします(頂点は分けて大丈夫です)
  • 位置あわせもメタセコ上で行います。(あらかじめマッピングはUVにしておきます)
  • 中心点あわせは今まで通りExpressionで行います
  • ネーミングルールをExpression上での見やすさに応じて変更しました。モデル名は大文字でアンダーバー区切り。バリエーションがある場合は小文字でつけます。上下に分かれるパーツはLeftと区別するため、T(top/上側)B(bottom/下側)を付けてください。

toolsディレクトリをSVN更新しておいてください。上記の工程のために、mqo2xamlがアップデートされています。

Metasequoia上での完成形はryo_model&texture/v1/v1f.mqoを参照してください。

Metasequoiaでの作業状態

2006年08月11日

sdomino.gif構成変更後の修正作業メモ

  • 時間を基準に進むような構成になったおかげで、ほとんどあらゆる要素の管理にStoryboardを使えるようになった。
    • 以前は、店主が並べるドミノの位置を基準にしていた。ドミノがここまで来たら次の客、という具合に。
      • 調理によってドミノの流れと時間の流れがずれるためだった。これを改善した。
      • 時間軸があらかじめ固定されてないと、Storyboardによる管理は非常に複雑になってしまう。
    • Storyboardを多様できるので、副作用を気にせずに演出に凝ることが出来る。クオリティは必ず向上する。
    • 自前のタイマーやカウンタを使うよりStoryboardを使う方が"WPFらしい"はず。XAMLで定義してコードと分離できればなお良し。せっかくだからなるべくこの考え方でいきたい。
  • 複雑化の原因のひとつ、カメラの管理をStoryboardに任せるように変更中
    • DoubleAnimationUsingKeyFramesをTranslateTransform3D.OffsetX/Y/Z用に3つ用意してキーフレームを打つ。頻出するカメラアングルはそのたびにキーフレームをコピーしてKeyTimeだけ変える。3つのAnimationで辻褄が合うように。 冗長だ。なんとかならないだろうか?
      • よく使うカメラアングルはTransform3DとしてResourceDictionaryに入れておき、ObjectAnimationUsingKeyFramesでカメラのTransformを差し替えるのはどうか?
        • カメラをトゥイーンできなくて困る。その箇所だけDoubleAnimationUsingKeyFramesを使おうにも、Transformは差し替えられているのでアクセスできない。Storyboard.TargetPropertyをカメラからたどっても無理。例外が出ないからTransformは破棄されていない様子。Storyboardの開始時にパスが評価されているんだろうな。
      • トゥイーンしない、固定のカメラアングルだけObjectAnimationUsingKeyFramesで差し替えてFillBehaviorをStopにし、トゥイーンが必要な場面ではデフォルトのカメラに戻るようにすることで解決。良い事を覚えた。

2006年08月10日

sdomino.gif25日に向けて

7末に最低限検証しておきたい機能を実装したものを作成しました。
入店、注文、調理、食事、次の人が入店、というのを繰り返すものです。

その時点でわかったことは、

・3Dアニメーションを一旦作ってしまってから、モデルの素材を変更すると、全く一から作り直さないといけなくなってしまう。

・意図したタイミングにぴったり合わせて音を鳴らすのは無理のようだ。

という2点でした。

1番目の問題点については、過去エントリーにあるように、コンバートツールやマージツールを作成し、素材作成にルールを設けることで、可逆的な作業フローや、複数のモデルに流用可能なアニメーションテンプレート機能を作成しました。

2点目については、個々のSEを任意のタイミングで鳴らすのではなく、フレーズ化したシーケンスを同時に鳴らしはじめることで、可能な限りずれを小さくすることができそうです。

これらの検証および対策を元に、

・現状実装可能な機能の範囲を見極めつつ、オープニングからエンディングまでの最終的な構成を決めました。

・この構成に基づいた、音楽制作を、中岡さんにお願いしています。

・撮影人物素材を、3Dモデル化しています。明日には3Dモデル化がとりあえず完了するので、そこから、構成要素にあわせた様々な動作アニメーション付けの作業に入っていきます。

・加えて、ドミノ軒ムービーが始まる前に、表示するWindowsVistaロゴのちょっとしたアニメーション映像を制作中です。
まずビデオコンテを作りました。

vista_comp5_cinepak_0810.avi
ユーザー名:domino
パスワード:ramen

Windowsロゴの4色が光となって画面を飛び回り、最終的にはじけて画面が白く照らされると、Vistaのロゴが表示されます。
4色の光が踊るところのカメラワークや、画面が白く変わるところの転換部分をもう少し演出しようと考えています。


まずは構成に沿って、アプリが最初から最後まで流れるようにします。
まだ中身はほとんど仮素材になりますが、全体を見渡せることで、どこを埋めていけば作品として完成し、成立するか、進捗度合いと、完成度度合いが、目で把握できるようになります。

ようやく、コンテンツ自体の構造と、制作方法としての構造、が明確になりました。
後は実際に作り、組み上げていくだけです。


sdomino.gif後半構成

peak.jpg
後半構成を決めた。
ずっと一人ずつ入ってくるだけでは、途中で単調な気持ちになってしまうかもしれないので、
カウンターの折れ曲がるタイミングで、突然3人の客が入って来、
そこから倍速で、すごい勢いで、食べ、ドミノを並べるような構成にしてみた。

うまくはまるとよいが。

sdomino.gifオープニング

opening.jpg

ラーメンを食べ始め、リズムがスタートするまでの、オープニングコンテを描いた。2日くらいかかった。
今回は何をやるのも初めてだが、こんな映画みたいなカメラワークを意識したコンテを描くとは思わなかった。勅使河原さんに大分直されそうだが、叩きとしては十分機能した。
これを見て、ああオープニングはこうなるのね、というのがみんな一発で理解できたようだ。
共同作業する上で、なんらかのイメージを共有するためのツールは必須だ。

また、描くことで途中で表示されるメニューの機能なども具体化させることができた。

2006年08月09日

sdomino.gif表情

kao.png
目から上は、微動だにしない。

2006年08月08日

sdomino.gif前半構成

fumen.jpg

構成スコア

どういうタイミングで客が入り、オーダーするのか、構成を書いたら、譜面のようになった。
前半はなんとなく具体化してきたが、後半を明日勅使河原さんと決めてしまわないと。

2006年08月07日

sdomino.gifアニメーション使いまわせそう

アニメーションの使いまわし、昨日の段階では悲観していたが、いけるのではないか。

mqo2xamlの変換後、Expression上でモデルを並べる作業があるが、その際、GeometryModel3Dの移動・回転だけで行い、Model3DGroupは触らない。

逆にアニメーションはModel3DGroupだけを触り、GeometryModel3Dは触らない。(この段階ではロックをかけておくと良い)

こうすれば各Model3DGroupで同じ回転角を指定でき、もともと(テクスチャ上orMQO上)のモデルが傾いていても吸収できるはず。

Perlで散々XAML/MQOをいじったおかげで、何か起きても対処する自信はついた。とりあえず、今はメインの開発に戻る。

sdomino.gif自分でも知らなかったが

mqo2xaml(Perlスクリプト)にExpressionで付けたアニメーションとMetasequoiaで編集したモデルをマージする機能を付けた。これでMQO→XAMLの一方通行を戻れるようになった。

と同時に、一人分のアニメーションを8人のモデルにもコピーして使いまわせる可能性が出てきた。が、そのためには8人のモデルの木構造が同じであること、できればパーツごとのネーミングルールが統一されていること、Expression側でタイムラインが始まっていない状態でのモデルの姿勢が8人統一されていること、その際にローテーションが使われていないこと という複雑な制限がある。

悔やまれるのは、一ヶ月前に自分が決めたルールが上記の制限を満たしていること。命名規則の統一を強いる理由が「リソースのキーの衝突を避けるため」と書いてあるあたり、一ヵ月後のこの状況を見越していたわけではない。にもかかわらずMQOの段階でサイズを統一させたりテクスチャの段階で向きを統一させたり、明らかに過度な制限を要求していたのは、セマンティクスというのだろうか、素材の意味上の価値を保とうとする本能が働いていたのだろう。(ついでに書くが、Perlとperlを書き分けるのも、そういう本能から来ている気がする。今まで当たり前だと思っていたが、世の中そうではないようだ。)

などと自分に感心してみたが、結局そのルールは撤回しているのだ。本能じゃダメだ。意識していないと。

sdomino.gif開発環境整備とアプリ開発

人物撮影が終了して、いよいよ本番へのアニメーション組み込みだ!というところから、またいろいろと問題が浮き上がってきて先に進まない。

人物3Dアニメーションを1人あたりおそらく10パターンくらいつける、それも正面と横方向それぞれ別ににつける。
それを客8人と店主1人にそれぞれつける

という、なかなかの量の作業を如何に効率化するか。
結局この工程を、状況にあわせて何度も練り直している。

撮影素材 <-> 3Dモデル化 <-> アニメづけ

この工程をできるだけ柔軟に、行きつ戻りつしつつ、更に、アニメの基本となるテンプレートを作っておいて、それを個々のモデルに適用できないか、など、更なる効率化を図りつつある。

こういう開発環境整備ができるのが吉川さんしかおらず、整備している間、メインのアプリの開発が止まる。が開発環境が整備されないと、素材が作れない。
ある朝、吉川さんが2つに分裂したりしないだろうか。

2006年08月06日

sdomino.gifVS キーフレームのゴースト。

0805.png
昨日からようやく、梁君に教えてもらいつつExpressionInteractiveDesigner(EID)で作業を始めている。
3次元でアニメーションをつけるというのは、今まで2次元を扱ってきた自分たちにとってはかなり新鮮。間違いなく新しいものになるだろう。その一方、なれない作業で自分たちの新たな感覚やスキルが同時に要求されていることも確かだ。

さらに、現在使用しているEIDはさすがに開発中のバージョンなので、動作がまだまだ不安定で、作業中にしばしばエラー終了が起きてしまう。

タイムライン上にも確実なバグが見られていて、キーフレームを上にある図のように複数同時に移動させると、移動前の位置に残骸のようなものが置き去りになっている。
何も知らずに、これにマウスで触れてしまうと、途端にエラー終了してしまう。
(自分は梁君からあらかじめこの情報を得ていたので直前に保存していたので助かった。)
もう少し、どういうタイミングで発生するのかわかってきたらバグのレポートをしよう。

今のところこのバグに対処するには、

0.タイムライン上でキーフレーム移動。
1.もしゴーストが出たなら、即、保存。
2.ゴーストに触れ、エラー終了を起こす。
3.改めてEIDを立ち上げなおす。ゴーストだけが消えている。

こうすることでなんとか、編集を続けることが出来る。

2006年08月03日

sdomino.gif人の表情をどう表現するか。

それを決めないと、顔パーツを作り始めれない。
今日はどうやったら豊かな表情が表現できるかを話し合った。

むじーっす。

sdomino.gif昨日ひらめいた方法、だめでした

  • そもそもの問題
    • 現在、アニメーションが途切れがち。原因はモデルが多すぎることだと考える。
    • 本番では、登場人物をさらに細かなモデルに分割するため、さらに途切れることが予想される
    • ついでに、分割したモデルのモーション付けも手間
  • 現状
    • 重複するモデル(何も持たない右手、箸を持つ右手、ビール瓶を持つ右手)を用意してExpressionに持っていく
    • そのうち1つを残して他をScale=0にすることで隠す
  • 考えた解決策
    • 重複するモデルは、基本となる一種類(何も持たない右手)だけ木構造に加える
    • 他のモデルはGeometryModel3Dをリソース中に置いておく
    • モデルを入れ替える場合は、ExpressionのPropetiesパネルでGeometryプロパティにリソースの適用をする
  • だめだった理由
    • リソースの適用は、タイムライン中でDiscreteObjectKeyFrameになるのではなく、大元のプロパティを変えてしまう
    • XAML手打ちでObjectAnimationUsingKeyFramesを作れば問題ない。その後の作業もExpressionで行える
      • 手打ちはちょっと……

別の問題、"Interactive Designerで動きをつけた後、モデルの元素材を修正する必要が出た時の作業フロー"について

  • 後回ししてる場合じゃなさそうだ。
  • 何が難しいか?
    • MQOからExpressionに持っていった際、中心座標設定&位置あわせのプロセスを行っている
      • この工程でモデルの木構造が変わっている
        • XAMLのマージを行う必要
  • どうすれば解決できるか
    • アイデアその1:Expressionで位置あわせを行わない
      • Metasequoiaでやっちゃう。特殊な名前のオブジェクトを置いて点を打つことで中心座標を指示する。
    • アイデアその2:マージツールを作る
      • Metasequoia MQOからジオメトリと木構造、Expression XAMLからトランスフォームを採る
    • どっちも適度に大変そうで燃える。が時間は無いので無駄に走らないようにしよう

2006年08月02日

sdomino.gif本番用人物素材、作成開始

今日で、人物の使用するパーツと、組み立て方法がほぼ決まった。

正面と裏面のパーツを、ID(InteractiveDesigner)上でくっつける。
なので、手などのパーツも表と同時に裏も用意することになる(表裏はまったく同じアウトラインでなくてもよい)。

仮段階の時よりかなりパーツ数が増えたため、アニメーション作成に至るまでかなりの時間を要する。
これからは3人がかりでアニメーション制作に取り組めるが、ハイペースを持続しなければ、満足のいくクオリティまで作りこめないだろうな。3Dは予想以上に時間がかかることが分かった。

sdomino.gif調味料

0802.png
0803.png
・調味料のテクスチャ修正。
・キャラクタ設定用にエントリーを追加。
・全キャラクタを簡単に店内モデルに放り込んでみた。

sdomino.gif終電間際にひらめく

今後解決しなければいけないこと

  • 音のタイミングがずれる。鳴らない場合すらある。MediaElement+MediaTimelineに代わる方法は無いか?
  • アニメーションを複雑に組み合わせると予想外の動きをする。複数のアニメーションを組み合わせた際の動作を徹底検証。それぞれの場合でFillBehavior、HandoffBehaviorの全組み合わせをテスト。
  • Interactive Designerで動きをつけた後、モデルの元素材を修正する必要が出た時の作業フロー。最悪手でXAMLをマージ。うまく解決できるはず(なので後回し)
  • Interactive Designerで前面/背面モデルのモーションをつける際、カメラが自由移動できないのが痛い。解決方法が思い当たらない。
  • 他色々

たった今、Interactive DesignerのPropertiesパネルで、属性へのリソース割り当てができることを思い出した。これってアニメーションに対応してるのだろうか。凄く使えるかも!明日はこれを最初に試す。

sdomino.gif店主、客の個性

店主と客の正面写真と表情をいくつか(+実年齢、身長、体重)をそれぞれエントリーとして書き込みました。
これらは開発メンバーみんなでコメント欄を利用して、キャラクター設定を推敲したいという狙いです。
なのでどしどしコメント書き込んでいただけると良いかと。
よろしくお願いします。

sdomino.gif店主

Img0832.jpg

61歳 165cm 60kg
t0.png

sdomino.gif客8

Img0765.jpg

41歳 160cm
k8.png

sdomino.gif客7

Img0696.jpg

35歳 169cm
k7.png

sdomino.gif客6

Img0657.jpg

19歳 178cm 48kg
k6.png

sdomino.gif客5

Img0578.jpg

26歳 175cm 65kg
k5.png

sdomino.gif客4

Img0512.jpg

33歳 175cm 100kg
k4.png

sdomino.gif客3

Img0434.jpg

48歳 167cm 53kg
k3.png

sdomino.gif客2

Img0391.jpg

48歳 171cm
k2.png

sdomino.gif客1

Img0341.jpg

52歳 168cm 80kg
k1.png

sdomino.gif7/31進捗

とにかく、一旦アニメーションつきの客が入らないと、全体像が想像できないので、頑張って全部いれてみました。

domino_060731.zip
vistastartstostart.exeを開いてください。
(.NET Framework 3.0 - July 2006 CTPが必要です)

・全体の流れ

オープニングVistaロゴ画面(仮)
店内カメラ
店主ドミノ並べ始める
客一人目入店
注文
店主料理
店主料理出す
食べ始める
客二人目入店


客5人目食べ始める
カウンターのコーナーまで並べたらドミノが倒れ始めます。
カメラ位置と客などの発音位置をとり、音の強弱や左右バランスが変わります。
(もう少し弱めに変えようと思っています)


・考察

細かい演出が入り、カメラを考えれば、それなりにの絵にはなりそうです。

現状の最大の問題点は、とにかく音のタイミングが意図したとおりに制御できないことです。
今は、各SE音の発音タイミングをプログラムで制御しているのですが、
これをSEをあらかじめ組み合わせて作った4秒のwavファイルを埋め込むことで、
各音と音の間のずれを無くすことを実験してみます。
この場合、ループの頭さえ同時になれば、最悪4秒間は同期が保たれます。
ループの継ぎ目が分からなくなるのがベスト。

ただ、アニメーションも4秒分一つのタイムライン上に作る必要があるため、正直これはものすごく大変なことになると思われます。
アニメーションだけ今までのようにスクリプトで制御というわけにはいかないか。

一方で、タイムラインで4秒分のアニメーションを組むと、
スクリプトで個々の動作を組み合わせるより、きっと滑らかな動作をさせることは可能でしょう。

2006年08月01日

sdomino.gifモーションセンスが肝になる

とにかく作ってみて、「これはウケる!」というモーションに仕上がるまでブラッシュアップしよう。