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2006年09月30日

sdomino.gif料理の置かれる位置が合った

今までは店主が料理を置く位置がずれていました。それを直したのですが、断然良くなりました。ちゃんと置いている。ここが合わないと、作品として見てほしい所を見る前に、置かれる位置のずれが気になってしまう。

おかしな点を無くしていくこと。
それは、作品を作る上でとても大事なことなんだと思いました。

直す事ができたのも、吉川さんのプログラムスキルのすごさが合ったからだと思います。

2006年09月21日

sdomino.gifカメラ付けツール

9月に行った最大の変更は、カメラワークの作りこみでした。
実際の作業は馬場さんが9月後半に行いましたが、そのために再び独自のツールを用意する必要がありました。8月までの作業に使っていたInteractive Designerは、多量の3Dモデルを配置した状態では非常に動作が重くなるので、軽量のダミー店内モデルとアニメーションしない人物を使ってカメラワークを付けましたが、作りこむためにはどうしても実際のデータを使って作業を行う必要があったからです。

ブラッシュアップが続けられる実際のデータと同じものを使って作業するために、プロジェクト内部に別Sceneとして構築してStartupUriを切り替えて動かす方式を採りました。

ツールは縦に3ペインに分かれています。
上のペインがプレビュー領域です。選択しているキーフレームのマウスでの編集方法が左上に表示されます。
中のペインがタイムライン領域です。キーフレームの追加・削除・ドラッグでの再配置ができます。
下のペインがプロパティパネルです。選択しているキーフレームの種類ごとに細かい設定ができます。


"Position"キーフレームを選択した場合です。プロパティパネルのコントロールは左上から有効・無効のチェックボックス、KeyTime、補間方法(Discrete/Linear/Spline。Splineを選ぶと右にスプライン調整コントロールが出る)、Position用のTextBoxとSliderです。

position.jpg


"LookDirection"キーフレームを選択した場合です。PositionとはPoint3DとVector3Dの差があるのですが、特に意識せず制作・使用できます。

lookdirection.jpg


"FieldOfView"キーフレームを選択した場合です。これで最低限の機能が揃いました。

fieldofview.jpg


馬場さんの作業が進むに連れて、ドミノを追いかけるカメラを多様することが分かりました。これを効率よく作るために専用のタイムラインを作りました。上記の3つのキーフレームと違ってDurationを持っています。また、ドミノが配置される際に画面を揺らす機能が備わっています。
追いかけるために必要なドミノの座標とタイミングはプロジェクト内部のタイムラインから取り出していますので、平行して進んでいるブラッシュアップに対応することができます。選択されてピンク色になっているのが追加した"DominoCameraTimeline"で、刻まれている目盛りのようなものがドミノ配置のタイミングです。

dominotimeline.jpg


さらに作業が進むと、一時的に別の方向を向いてまた元に戻るようなカメラワークが必要になりました。今までのキーフレームを使って作ることも可能でしたが、補間を行っている場合に元に戻すのが大変です。
以下で選択しているのが追加した"GroupTimeline"です。内部に3種類のキーフレームを配置することができ、外側のキーフレームより優先されます。Durationを過ぎると元に戻ります。
半透明になっているのは無効化されたものです。3種類のキーフレームはセットで使用されるため、まとめてオン/オフできることで編集がしやすくなりました。

grouptimeline.jpg


再生速度のコントロールです。主に吉川が不具合修正の時に使いました。

speedratio.jpg


スナップ秒数の設定です。タイムライン領域でのTimeSpan、Durationに対するドラッグ操作が、設定した秒数の倍数の位置にスナップします。

snap.jpg


本プロジェクトでは他にも様々なツールを作成して作業を補助してきましたが、そのほとんどはPerl等で作り、C#/.NETで作ったものはこれ一つです。
作ってみての感想ですが、タイムライン領域のように一からUIを作らなければいけない場合でも、ほとんどDataTemplateの設定とデータバインディングだけで済んでしまい、実際に作ったのはModelの部分だけでした。何より作っていて楽しく、WPFの便利さが非常に良く伝わりました。(ただし、制作側としての利点ですが……)

sdomino.gifカメラ付け

8月に行ったカメラワーク編集は、Interactive Designer上で行いました。
静止した状態の客込みの店内モデルをInteractive Designerに読み込み、イベントが始まるタイミングやキャラクターの動作を想像しながら、カメラをつけていきました。このやり方だと客はアニメーションしないので、細かい動きにあわせたカメラ付けは、ほぼ不可能でした。

9月の最初の2週間ちょっとの間に、吉川さんがカメラ編集ツールを作ってくれました。
これだと、実際に客も動くし音楽も鳴るので、厳密なカメラコントロールが可能です。
(ただ、これは後で分かってきたのですが、カメラタイムライン上のキーフレームが増えるにしたがって、操作が激烈に重くなってきました。原因を探る時間はなかったので、なんでこんなに重くなったのかは不明のままですが。)

8末の時点でのカメラは、2小節ごとにカットが切り替わる、実に素朴なものでしたが、今回はツールのポテンシャルも高いので、もっと高度な演出に挑戦してみたいと思います。

具体的には、どうしてもドミノを並べることの意味が薄れがち…なので、できるだけドミノを軸にしたカメラを心がけたいと思います。
また、後半に向けて、段々と構図やカット割りが激しくなっていくようなことをやってみようかなと思います。

それにしても、こんな本格的なカメラワークに取り組むことになろうとは、半年前には思いもよりませんでした。


2006年09月10日

sdomino.gif人物胴体形状を立体にした

人物形状で、肩関節の形状に違和感を感じていた。
それは、腕を前にもって来た時に、腕パーツの肩関節辺りが、
胴体の肩を突き抜けてしまっているからだった。
どうすれば解消できるか。

解消方法として、胴体上部をペラペラな紙から、立体的な形状に改良した。
そうすることで、胴体に腕をさし込んだ状態になり、見た目がより自然になった。

2006年09月01日

sdomino.gif9月中に行うこと

本来、このプロジェクトは8月末をもって完了させる予定でした。
しかし、初めて挑戦することの連続で、予想外の状況がたくさん発生しました。
今完成しているものは、WPFの技術的な到達点としては一定レベルまで達しているかもしれませんが、コンテンツとしては、まだまだ完成度の低さが目立ちます。

特に、ユーザーがメニューを選択して動きと音を作り出していく、という、ユーザーをコンテンツに関与させる機能がなくなってしまったため、ムービーの品質について妥協できない、純粋にムービーとして楽しめる形まで完成度を高める必要がでてきました。

もう1ヶ月、今の演出を更にブラッシュアップさせて、普通のムービーとして最後まで見通せるようなものを目指したいと思います。
今後の作業は、以下のように切り分けられます。


・全体の色調
ラーメン屋でドミノ、という異常な世界に似つかわしいトーンはどんなか。


・客の色味・造形バランス
関節部分の重なりがどうしても汚く見えてしまう。その他、紙ッぺらなりに造形のまとまりを持たせる。そういった調整。


・動きの整合性
店主が出した料理は、しっかりとカウンターに置かれる。客はその料理をしっかりと口に運ぶ。


・動きと音の同期
店主が包丁を下ろしたときにトンとなる。客がラーメンをすすったときにズッと言う。


・音
4,5人目でルーティン化する進行の中だるみを阻止。


・カメラワーク
ドミノが置かれていることをしっかりと意識する。後半に向けて盛り上げていく。
InteractiveDesignerでカメラをつけるていると、プレビューに時間がかかりすぎて、演出レベルを引き上げられないので、カメラ付け専用の編集ツールを作成する。


・ユーザーカメラ
最低限、ユーザーが操作できる部分として、あらかじめ用意したカメラワーク以外に、
ユーザーが自由にカメラをコントロールできる機能を提供する。


書き出してみるとたくさんありますが、ユーザーカメラ以外の要素はどれも、普通のムービーなら当たり前に出来ていることだと思いますので、一つ一つの要素をしっかりと調整し、普通に楽しめるムービーとしていきたいと思います。

sdomino.gif9月に行うこと

メニューをユーザが選んでいくというインタラクティブな部分が無くなってしまった分、映像作品としても見れるよう、アニメと音のシンクロが要になって参りました。

人物アニメ担当の私がこれから主に行うこととして

・形状の見直し → 人物のパーツ等が離れていたり、おかしなところを無くすため
・音とアニメのタイミングを合わせる → 特に店主(音と動きのずれが目立つから)

があります。
地道ですが、今のままでは作品として甘いものになってしまっているので、制作チームのみなさんにご迷惑をかけないよう、しっかりと行っていきたいと思います。