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2006年10月02日

sdomino.gif完成・完了

細かいことを見ていくと切りがないのですが、当初設定した最後の1ヶ月間が過ぎたので、こちらで完成、作業完了とさせていただきます。
最終的な作品は、本サイトでご覧いただけます。

今回目に付くところで大きく変わったのは、全体の色調と、動きの同期、カメラワークでしょうか。

色調は、最後まで調整を続け悩んだところなのですが、夜のラーメン屋なんだけど、強い光に照らされ妙な白昼夢感がある、現状の雰囲気に決まりました。

アニメーションと音の同期もかなりよくなっています。これは直接見ている時の気持ちよさにつながります。ずれていると、ムービーの内容以前にそのズレに意識が向いてしまうものです。

カメラは私が担当したのですが、やはりツールが変わったことで、作れるモノが大きく変わりました。
アングルとタイミングを同時に編集できるということは、実写で言えば、撮影と編集を同時に行うようなもので、映像に関する知識経験が皆無の自分にはなかなか荷が重かったです。しかも、みんなの努力が最終的に報われるかどうかは、カメラのセンスにかかっているような気もして、なかなか責任重大だなと。
そんな経験不足とプレッシャーから、2,3日でカメラをつけ終わるつもりが、結局10日くらい粘ってしまいました。結果的にはカメラをつけながら調整が必要な点を洗い出せたし、全体の尻を持てたということで、やってよかったなと思っています。

それから、冒頭でタイトルを出すことで、ムービーとしてぐっと締まりました。

そのほか、人物モデル形状やテクスチャの調整など、細かいところにたくさん手が加えられています。これらの作業は、あまり目立たないかもしれませんが、確実に全体の品をよくしていると思います。

9月の頭に設定した目標に、なんとか到達できたのではないかと思います。
やりきった、と言ってよいのではないでしょうか。

2006年09月30日

sdomino.gif料理の置かれる位置が合った

今までは店主が料理を置く位置がずれていました。それを直したのですが、断然良くなりました。ちゃんと置いている。ここが合わないと、作品として見てほしい所を見る前に、置かれる位置のずれが気になってしまう。

おかしな点を無くしていくこと。
それは、作品を作る上でとても大事なことなんだと思いました。

直す事ができたのも、吉川さんのプログラムスキルのすごさが合ったからだと思います。

2006年09月21日

sdomino.gifカメラ付け

8月に行ったカメラワーク編集は、Interactive Designer上で行いました。
静止した状態の客込みの店内モデルをInteractive Designerに読み込み、イベントが始まるタイミングやキャラクターの動作を想像しながら、カメラをつけていきました。このやり方だと客はアニメーションしないので、細かい動きにあわせたカメラ付けは、ほぼ不可能でした。

9月の最初の2週間ちょっとの間に、吉川さんがカメラ編集ツールを作ってくれました。
これだと、実際に客も動くし音楽も鳴るので、厳密なカメラコントロールが可能です。
(ただ、これは後で分かってきたのですが、カメラタイムライン上のキーフレームが増えるにしたがって、操作が激烈に重くなってきました。原因を探る時間はなかったので、なんでこんなに重くなったのかは不明のままですが。)

8末の時点でのカメラは、2小節ごとにカットが切り替わる、実に素朴なものでしたが、今回はツールのポテンシャルも高いので、もっと高度な演出に挑戦してみたいと思います。

具体的には、どうしてもドミノを並べることの意味が薄れがち…なので、できるだけドミノを軸にしたカメラを心がけたいと思います。
また、後半に向けて、段々と構図やカット割りが激しくなっていくようなことをやってみようかなと思います。

それにしても、こんな本格的なカメラワークに取り組むことになろうとは、半年前には思いもよりませんでした。


2006年09月10日

sdomino.gif人物胴体形状を立体にした

人物形状で、肩関節の形状に違和感を感じていた。
それは、腕を前にもって来た時に、腕パーツの肩関節辺りが、
胴体の肩を突き抜けてしまっているからだった。
どうすれば解消できるか。

解消方法として、胴体上部をペラペラな紙から、立体的な形状に改良した。
そうすることで、胴体に腕をさし込んだ状態になり、見た目がより自然になった。

2006年09月01日

sdomino.gif9月中に行うこと

本来、このプロジェクトは8月末をもって完了させる予定でした。
しかし、初めて挑戦することの連続で、予想外の状況がたくさん発生しました。
今完成しているものは、WPFの技術的な到達点としては一定レベルまで達しているかもしれませんが、コンテンツとしては、まだまだ完成度の低さが目立ちます。

特に、ユーザーがメニューを選択して動きと音を作り出していく、という、ユーザーをコンテンツに関与させる機能がなくなってしまったため、ムービーの品質について妥協できない、純粋にムービーとして楽しめる形まで完成度を高める必要がでてきました。

もう1ヶ月、今の演出を更にブラッシュアップさせて、普通のムービーとして最後まで見通せるようなものを目指したいと思います。
今後の作業は、以下のように切り分けられます。


・全体の色調
ラーメン屋でドミノ、という異常な世界に似つかわしいトーンはどんなか。


・客の色味・造形バランス
関節部分の重なりがどうしても汚く見えてしまう。その他、紙ッぺらなりに造形のまとまりを持たせる。そういった調整。


・動きの整合性
店主が出した料理は、しっかりとカウンターに置かれる。客はその料理をしっかりと口に運ぶ。


・動きと音の同期
店主が包丁を下ろしたときにトンとなる。客がラーメンをすすったときにズッと言う。


・音
4,5人目でルーティン化する進行の中だるみを阻止。


・カメラワーク
ドミノが置かれていることをしっかりと意識する。後半に向けて盛り上げていく。
InteractiveDesignerでカメラをつけるていると、プレビューに時間がかかりすぎて、演出レベルを引き上げられないので、カメラ付け専用の編集ツールを作成する。


・ユーザーカメラ
最低限、ユーザーが操作できる部分として、あらかじめ用意したカメラワーク以外に、
ユーザーが自由にカメラをコントロールできる機能を提供する。


書き出してみるとたくさんありますが、ユーザーカメラ以外の要素はどれも、普通のムービーなら当たり前に出来ていることだと思いますので、一つ一つの要素をしっかりと調整し、普通に楽しめるムービーとしていきたいと思います。

sdomino.gif9月に行うこと

メニューをユーザが選んでいくというインタラクティブな部分が無くなってしまった分、映像作品としても見れるよう、アニメと音のシンクロが要になって参りました。

人物アニメ担当の私がこれから主に行うこととして

・形状の見直し → 人物のパーツ等が離れていたり、おかしなところを無くすため
・音とアニメのタイミングを合わせる → 特に店主(音と動きのずれが目立つから)

があります。
地道ですが、今のままでは作品として甘いものになってしまっているので、制作チームのみなさんにご迷惑をかけないよう、しっかりと行っていきたいと思います。

2006年08月31日

sdomino.gif8月末時点で完成したもの

なんとか最初から最後まで通るものを完成させることができました。


デスクトップアプリケーション版
NET Framework 3.0 July 2006 CTPが必要です。
vistastartstostart.exeを実行してください。


最初にWindowsVistaのジングルムービーを挿入しました。
この部分は、WMVファイルを再生しています。
その後から本編が再生されます。
謎のラーメン屋店主が並べるドミノのリズムに合わせて、客の食べる動作音が重なっていき、音楽になっていきます。
ドミノがカウンターの折れ目に達すると、最後は3人が同時に入店し、そこから加速度をつけて最後のドミノ倒しに突き進んで行きます。
最後にはちゃんとドミノが倒れておしまいです。
ムービーが終わった後に、Basculeとqubibiのクレジットが表示されます。
これは、終わった感じを出す意図もあるのですが、名前を明記することで、本気でWPFに取り組んでいることを表明できたらよいかな、という意図も強いです。


26日の状況を考えると、5日でよくぞここまで持ってこれたものだ、と思う一方で、細部を詰めるためには圧倒的に時間が足りませんでした。まだまだ未完成な部分がたくさん目につきます。
また、途中でメニュー表示することを諦めたため、コンテンツからインタラクションが全く無くなってしまいました。

これから、これらの惜しい部分を、どう処理していくか、考えていくことになります。

sdomino.gif8月末 ひとまず完成

ひとまず完成、と言えるとこまで来ました。

私は主に人物のモデルとアニメーションを担当していたので、それに関して記述しようかと。

■人物モデルの構造について
人物は、各パーツが1枚の紙のようになっています。
[ 関節 ]
かなり自由に動かせる関節にしてあり、その分、関節を曲げた時の見た目が不自然でないよう気にしながら形成していきました。理由は、ここで何かしら動きの制限を設けてしまうと、アニメの個性が発揮できないと思ったからです。
しかし、やはりアニメーションで関節を自由に動かしすぎると(肘をねじったり)、アングルによって見た目が良くわからなくなったりしてしまいました。特に肩関節辺りがみっともない状態に・・・

[ 顔 ]
目をギョロギョロ動いたり、口がパクパク開閉されるようになっています。
ADの勅使河原さんが基本構造を考案したのですが、気をつけた点は、どうしたら顔に個性ある表情が作れるか。
目や目元の動きで大分表情が豊かになることがわかりました。

■人物モデルのアニメーションについて
この8月末時点でのアニメーション付けは、完成度的には60%程でした。
[ アニメーション付けの方法 ]
アニメの基本は勅使河原さんが考案したもので、それを中岡さんが作成した音と合わせていきます。音と合わせる際、勅使河原さんの基本アニメを軸に、音に合ったしぐさを考え補います。
ここで大変だったなあと思う点ですが、人物の一人一人に付けられた1動作ずつの音を、ヘッドホンで何万回もリピートしたこと、です。

ただ、動きの始まりタイミングが音と噛み合っていない部分が多い。本作品にとって、最も重要な要素の1つなのは、3Dアニメーションが音とシンクロして、見ている側が心地良く感じること、だと思います。

どうすれば、おかしくならないか、今後はそこを詰める必要がありそうです。

2006年08月26日

sdomino.gif初めてプレビューできるものができた

ずーーーーっと、素材作りや、機能検証ばかりで、実際に最終形を想像できるものが一切上がってきませんでしたが、ついに、ついになんとなく分かるものができました。

ドミノプレビュー
NET Framework 3.0 July 2006 CTPが必要です。
vistastartstostart.exeを実行してください。

冒頭から、カウンターを並べ終わるまで、とりあえずカメラが動きます。
客が入ってきます。客は微妙に食べるそぶりを見せます。
まるで印象派絵画のようになっているのは、3Dモデルのダイエットがまだなので、今のテクスチャを貼ると、なかなか通常のマシンでは再生できないので、極端に小さいテクスチャを貼っています。

カメラは私がつけたのですが、まだ客も店主も料理もないので、かなり想像でつけています。


カメラのつけ方について、実装面と演出面の両方で悩みがあります。

実装面での悩みは、今は、簡易店内モデルに、簡易客を座らせた3D空間を橋本さんに作ってもらい、それをinteractive designerに取り込んで、タイムラインでカットを分けてカメラアニメをつけていってます。
吉川さんがそのxamlファイルからカメラワークだけを取り出し、本体に組み込みます。

このやり方の問題点は、客の位置が正確でないことと、客が動かないので、どの時点でどういう位置でどういう動作をしているのか、結果的にカメラがそれをどう捕らえたのか、組み込んでみないと分からない点です。
これは、今後の調整作業を考えると、少し気が沈みます…でも、ほかに方法はない気もします。

演出面での悩みは、
客が増えていくことをストーリーの軸にするか、
ドミノが並んでいくことを軸にするか、
ということです。
分かりやすい構造にしたいです。

客が動き出したら、改めてカメラワークを考え直したいと思います。

2006年08月24日

sdomino.gifキーフレーム編集ツール

現在は「サウンドにあわせて店主と客をアニメーションさせる」という作業を行っていますが、もともと非常に膨大なうえ、Expressionの現在のバージョンにいくつか問題があるために難航しています。

例えば、ラーメンのスープを飲む動きをグビグビグビというサウンドにあうように3回リピートさせたい場合、以下のような手順をとるのが順当と思います。

  1. ドンブリを持ち上げる動きをExpressionで作成
  2. コードビューで一連のTimelineをParallelTimelineでまとめ、AutoReverseを有効にしてRepeatBehaviorに3を設定
  3. デザインビューへ戻り、音に合うようにParallelTimelineのBeginTimeとDurationを微調整

しかしExpressionの現在のバージョンでは、Storyboard中に子Timelineを持つParallelTimelineが含まれていると強制終了するようです。

またExpressionのデザインビューでは、キーフレームのコピーはできるが貼り付けはできないため、キーフレームを複製する方法も容易ではありません。

さらにキーフレームにゴーストが発生し、触ると強制終了する問題もあるため、音に合わせて微調整が困難です。

解決策として、キーフレームをコピー&ペーストできるツールを作りました。要望があったため、Storyboard間のペーストと反転貼り付けに対応しました。(ついでにアンドゥ機能も付けました)

ツールのスクリーンショット

2006年08月21日

sdomino.gif音が同期しない

ここに来て、深刻な問題にぶつかってしまい、大きく方向転換する必要が出てきました。

今回のコンテンツは、ラーメン屋の店主が置くドミノの音や調理音、客が料理を食べる音などがリズムになり、それが重なって音楽になっていく、というものを目指しています。

ユーザーは順に入店してくる客に、何を食べさせるか決めることができます。食べる料理によって、音色やリズムが変わっていくことで、ユーザーがインタラクティブに曲を構成できるような仕組みを考えていました。

これを実現するためには、複数の音源を、任意のタイミングで正確に再生できる必要があります。

7月末に、この点について、一応検証したつもりだったのですが(次に分かりたいこと)、まったく不十分でした。
一昨日、本番用の音源の一部が完成したので、早速組み込んでみたところ、音のコントロールに関して様々な不具合が発生しました。

・音を意図したタイミングで再生できない
・頭の音が2重に再生される
・一番お尻のあたりの音が再生されない
・そもそも音が再生されない

これらの問題について何か回避策はないか、2日間試行錯誤しましたが、いい結果は得られず、Microsoft様にも問い合わせましたが、現象の確認に最長で1ヶ月かかるということで、
とにかく、今すぐ改善される問題ではないことが分かりました。

結局、厳密なタイミングを求めるならば、一つの音源ファイルを利用するしかなさそうです。

このため、ユーザーがダイナミックに曲構成に関与する、という形を変更し、
何パターンか用意した音源にあわせる形で、客が料理を食べる、とするしかないかな、と感じています。

この変更により、ユーザーのコンテンツへの参加度がどうしても下がってしまいます。
何らかの対策を施さないといけません。


ただ、インタラクティビティ以前に、最初から最後まで問題なく再生できるか、まずは機能レベルの検証をしっかりやらないと、また同じ轍を踏むことになってしまい兼ねません。

また、現段階での構成変更により、スケジュールが更に厳しくなりました。
残された時間で、シズル感のある状態に持っていくためにも、まずは全体をスムーズに再生できるよう、開発を進めていきたいと思います。


2006年08月17日

sdomino.gif中心点の設定をメタセコで行えるようになった

メタセコからExpressionへ持ってきた後の面倒な作業、「中心点の設定」をメタセコ上で行えるようになりました。

Metasequoiaのスクリーンショット

男の右ひざから鍼治療のように飛び出している線分が中心点のマークです。オブジェクトごとに1つ配置してください。

これで、アニメーション付けはExpression、それ以外の全作業はメタセコで行えることになりました。アニメーション付けの最中にモデルを修正する作業が発生しても、それまでの作業をやり直す必要はありません。

現在、段々揃ってきたパーツを本体に組み込むテストを進めています。

2006年08月11日

sdomino.gif構成変更後の修正作業メモ

  • 時間を基準に進むような構成になったおかげで、ほとんどあらゆる要素の管理にStoryboardを使えるようになった。
    • 以前は、店主が並べるドミノの位置を基準にしていた。ドミノがここまで来たら次の客、という具合に。
      • 調理によってドミノの流れと時間の流れがずれるためだった。これを改善した。
      • 時間軸があらかじめ固定されてないと、Storyboardによる管理は非常に複雑になってしまう。
    • Storyboardを多様できるので、副作用を気にせずに演出に凝ることが出来る。クオリティは必ず向上する。
    • 自前のタイマーやカウンタを使うよりStoryboardを使う方が"WPFらしい"はず。XAMLで定義してコードと分離できればなお良し。せっかくだからなるべくこの考え方でいきたい。
  • 複雑化の原因のひとつ、カメラの管理をStoryboardに任せるように変更中
    • DoubleAnimationUsingKeyFramesをTranslateTransform3D.OffsetX/Y/Z用に3つ用意してキーフレームを打つ。頻出するカメラアングルはそのたびにキーフレームをコピーしてKeyTimeだけ変える。3つのAnimationで辻褄が合うように。 冗長だ。なんとかならないだろうか?
      • よく使うカメラアングルはTransform3DとしてResourceDictionaryに入れておき、ObjectAnimationUsingKeyFramesでカメラのTransformを差し替えるのはどうか?
        • カメラをトゥイーンできなくて困る。その箇所だけDoubleAnimationUsingKeyFramesを使おうにも、Transformは差し替えられているのでアクセスできない。Storyboard.TargetPropertyをカメラからたどっても無理。例外が出ないからTransformは破棄されていない様子。Storyboardの開始時にパスが評価されているんだろうな。
      • トゥイーンしない、固定のカメラアングルだけObjectAnimationUsingKeyFramesで差し替えてFillBehaviorをStopにし、トゥイーンが必要な場面ではデフォルトのカメラに戻るようにすることで解決。良い事を覚えた。

2006年08月09日

sdomino.gif表情

kao.png
目から上は、微動だにしない。

2006年08月08日

sdomino.gif前半構成

fumen.jpg

構成スコア

どういうタイミングで客が入り、オーダーするのか、構成を書いたら、譜面のようになった。
前半はなんとなく具体化してきたが、後半を明日勅使河原さんと決めてしまわないと。

2006年08月07日

sdomino.gif自分でも知らなかったが

mqo2xaml(Perlスクリプト)にExpressionで付けたアニメーションとMetasequoiaで編集したモデルをマージする機能を付けた。これでMQO→XAMLの一方通行を戻れるようになった。

と同時に、一人分のアニメーションを8人のモデルにもコピーして使いまわせる可能性が出てきた。が、そのためには8人のモデルの木構造が同じであること、できればパーツごとのネーミングルールが統一されていること、Expression側でタイムラインが始まっていない状態でのモデルの姿勢が8人統一されていること、その際にローテーションが使われていないこと という複雑な制限がある。

悔やまれるのは、一ヶ月前に自分が決めたルールが上記の制限を満たしていること。命名規則の統一を強いる理由が「リソースのキーの衝突を避けるため」と書いてあるあたり、一ヵ月後のこの状況を見越していたわけではない。にもかかわらずMQOの段階でサイズを統一させたりテクスチャの段階で向きを統一させたり、明らかに過度な制限を要求していたのは、セマンティクスというのだろうか、素材の意味上の価値を保とうとする本能が働いていたのだろう。(ついでに書くが、Perlとperlを書き分けるのも、そういう本能から来ている気がする。今まで当たり前だと思っていたが、世の中そうではないようだ。)

などと自分に感心してみたが、結局そのルールは撤回しているのだ。本能じゃダメだ。意識していないと。

2006年08月06日

sdomino.gifVS キーフレームのゴースト。

0805.png
昨日からようやく、梁君に教えてもらいつつExpressionInteractiveDesigner(EID)で作業を始めている。
3次元でアニメーションをつけるというのは、今まで2次元を扱ってきた自分たちにとってはかなり新鮮。間違いなく新しいものになるだろう。その一方、なれない作業で自分たちの新たな感覚やスキルが同時に要求されていることも確かだ。

さらに、現在使用しているEIDはさすがに開発中のバージョンなので、動作がまだまだ不安定で、作業中にしばしばエラー終了が起きてしまう。

タイムライン上にも確実なバグが見られていて、キーフレームを上にある図のように複数同時に移動させると、移動前の位置に残骸のようなものが置き去りになっている。
何も知らずに、これにマウスで触れてしまうと、途端にエラー終了してしまう。
(自分は梁君からあらかじめこの情報を得ていたので直前に保存していたので助かった。)
もう少し、どういうタイミングで発生するのかわかってきたらバグのレポートをしよう。

今のところこのバグに対処するには、

0.タイムライン上でキーフレーム移動。
1.もしゴーストが出たなら、即、保存。
2.ゴーストに触れ、エラー終了を起こす。
3.改めてEIDを立ち上げなおす。ゴーストだけが消えている。

こうすることでなんとか、編集を続けることが出来る。

2006年08月02日

sdomino.gif本番用人物素材、作成開始

今日で、人物の使用するパーツと、組み立て方法がほぼ決まった。

正面と裏面のパーツを、ID(InteractiveDesigner)上でくっつける。
なので、手などのパーツも表と同時に裏も用意することになる(表裏はまったく同じアウトラインでなくてもよい)。

仮段階の時よりかなりパーツ数が増えたため、アニメーション作成に至るまでかなりの時間を要する。
これからは3人がかりでアニメーション制作に取り組めるが、ハイペースを持続しなければ、満足のいくクオリティまで作りこめないだろうな。3Dは予想以上に時間がかかることが分かった。

sdomino.gif調味料

0802.png
0803.png
・調味料のテクスチャ修正。
・キャラクタ設定用にエントリーを追加。
・全キャラクタを簡単に店内モデルに放り込んでみた。

2006年08月01日

sdomino.gifモーションセンスが肝になる

とにかく作ってみて、「これはウケる!」というモーションに仕上がるまでブラッシュアップしよう。

2006年07月31日

sdomino.gif誰か来そーな。

0731.png
調味料のモデリングも済んで、今日いっぱいで店内のモデリングが終了となる。
最後の詰めだ。
徹夜明けだがあまり眠くない。とか、書いた直後に眠くなったらやだな。

2006年07月29日

sdomino.gif

0729.png
キャスティングの会社にお願いしたタレントの方たちの撮影を行った。
シャッター切ること635回。合計2Gのデータ要領という大変な作業になった。
馬場さんにチェック項目を事前に作ってもらっていたので、それをもとにもれなく確認しながら撮影することが出来た。

前回の店舗撮影にしろ、今回の人物撮影にしろ、撮影作業というのは自分たちで想像するよりも相当に大変な事だということを痛感した。

sdomino.gif客・店主撮影

昨日の夜、7Fのラウンジを仮スタジオ化し、テスト撮影。
一人30分で収まる範囲内で、シナリオを組んで挑むが、全く30分には収まらないことが判明。
使い回す素材を増やすことで、撮影内容を短縮化。
素材の使いまわしが増えると、写真の加工作業も楽になるので、この段階で最適化できたのはよかった。

当日、9時会社集合10時までにセッティング。
キャストが、10時から2時間おきに3人ずつ、計9人やってくる。
当初の予定では、16時終了だったが、結局18時半くらいまで撮る。

多少時間オーバーしながらも当初のシナリオどおり撮影を進めていくことができた。
ただ、度忘れしていた撮影要素の存在に途中で気づいたりした。

声は7F倉庫で中岡さんが録音。慣れてるようだ。サクサク録っていく。


男性は、宣材で見ていたイメージどおりの絵を撮れたと思う
問題は女性で、女性は、髪と服と化粧で全然違う雰囲気になるから、ホステスとかオバサンとか、設定をつけて撮るんだったら、それ相応の準備をしないと、ダメだなと思った。
ホステスは、謎の背の高い女に、
オバサンは、的屋のおばちゃん?みたいになってしまった。

今後撮影するとき、また会社でやるか、スタジオでやるか。

会社のよいところ。
・近い
・安い
・時間が制限されない(キャストの拘束時間があるから、日を改めて、とかは無理だけど)
・広い、会議室を待機室とかとして使える
・何かモノが無くても、その辺のものを持ってきて流用できたりする。

スタジオのよさそうなところ
・照明設備がある(今回は窓を暗幕でふさいだ上で、自前照明5灯)
・ホリゾントがある(今回はプロジェクター写すスクリーンの前で撮影、足元が白くない)
・曜日に制限されない(会社だと平日は無理)
・片付けとかやらなくていい?

1枚の完璧な写真を撮るわけでなく、素材としての写真がほしいだけだったら、会社で撮ったほうがいい気がする。もう少しスタジオ化しやすくなってるといいんだけど。窓にシャッターついてるといいなあ。無理か。

sdomino.gif人物9人撮影

vistaプロジェクトで重要な、人物の撮影をした。
やはりと言うか、予想以上にじかんが押してしまい、後半で撮影するキャスティングの方達を待たせてしまった。
撮影は、どんなものを撮るにしろ、予定より余裕を持った時間配分をした方が良いな。といっても、今回以上に時間をかけるのも大変だし、撮影は大変だということは変わりない。

キャスティングの方達は、会う前のイメージ通りの、良い個性を醸し出している(素が良い)人もいたし、イメージとだいぶ違ってしまっている人もいた。コチラの指示が伝わってなかったこともあるからみたいだ。
イメージ通りにキャラセッティングしてもらうためには、事前に明確なキャラ設定を伝える必要があることも、今回で学んだ。
衣装などはコチラで用意した方が、思い通りのイメージになるのかもしれない。

キャスティングの方々は、非常に良い人達でした。

2006年07月27日

sdomino.gifビール

0726.png
ビールが出来た。
ただいま、夜2時。
これからピータンとザーサイを作ります。
その後、各テクスチャをブラッシュアップ。
ひー。

2006年07月25日

sdomino.gifInteractiveDesignerで3D人物(店主)に動きを付ける。

昨日今日で、InteractiveDesignerで人物に動きを加える。
InteractiveDesignerに行き着くまでに、いくつものアプリを私用しなくてはならないのが現段階だ。

今は、仮段階なのだが、人物本番までに、スムーズにInteractiveDesignerまで移行できるようにしないと、途方もない時間がかかりそうだ・・・

sdomino.gif召し上がれ

0725.png

明日はビールとザーサイ、ピータンをつくります。
それと各テクスチャのクオリティアップ。

sdomino.gifラーメン

0724.png
料理のモデリング/テクスチャ制作に手をつけ始める。
今日はラーメン。いろいろ試行錯誤した。
・撮影時に、映り込みも同時に取れたらということで、ラーメン屋のモデルと同サイズのカウンターの模型を作成し、その上にラーメンの食品サンプルを置いて撮影。
・素材に使おうとするも、やはりあらゆる角度から撮ってしまった映り込みを1枚にまとめ上げるのは困難。
・結局、素の状態で撮影したラーメンを店内モデル内に組み込みながら、映り込みなどは手書きで起こしていくことに。
・オチでは全ての物がひっくり返るということで、映り込みを作りすぎてしまうとそのシーンがどうかな?、と思ったが、映り込みの無いラーメンを店内モデル内に置いたところ余りにひどかったため、結局はデフォルトで美しく(?)見えることが最優先なのだろうと思った。
・ラーメンの丼は、もっとシャープなフォルムにしたい。今の形は、非常に醜い。それが寂れた雰囲気を出すわけでもなくただただ醜い形なので、そこは当初からイメージにあったしゅっとした、ストイックな雰囲気(余計な手が加えられていない)の丼に整えようと思う。
*上の絵は、まだ店内に馴染ませられていない状態です。映り込みとか。

2006年07月21日

sdomino.gif7/19-21の報告

3日でここまで作ります、と宣言してから3日たった。全ての機能は盛り込めなかったが、まあ成功だと思う。

思ったとおりてこずった。3日中2日ぐらい悩んでいた気がする。

主な出来事

  • 人物のペラペラモデルを作るだけで相当大変の模様、新たに作ったツールを使い、作業フローを考える
    1. Photoshop等の自由選択ツールでテクスチャの背景以外を選択
    2. 選択範囲をパスに変換、AI形式で保存
    3. ZAM3Dにインポート(Extrusionになる)、XAMLエクスポート
    4. 今回作ったツールでXAMLからMQOに変換
    5. メタセコイア上で余分なフェースを削る
    6. DXFエクスポートしてツールで分割してまたZAM3Dに持ってってテクスチャつけて以下同様
  • 店内のモデルを最新のものに反映、テクスチャのサイズは抑えてあるものの(?)すごくきれい
  • Storyboardを作り、全てのアニメーションの基準とする
    • 音楽の拍子のように、1拍に収まるイベント、2拍に一回のイベント、4拍、8拍…のイベントを管理したい
      • これで1日半は悩んだ。まだ決定的な解は無いが、アニメーションでのプロパティ変化をイベントで捉える方法で暫定的に行く。
      • いろんなものをStoryboard管理下におく。設計が非常にすっきりする。今後問題がおきなければ。
        • 客の動きを適当に作り、これに管理させる。
        • 客がいる/いない状態をConverter付きのBindingで表現、Storyboardに管理させる
        • カメラのアングルを数個定義、Storyboardに管理させる
        • 注文できる/できない状態を管理させる
        • ドミノや食事の音を管理させてみる。失敗。悩み中。
  • 注文ボタンを作り、押すとその品物が出てくるようにした
    • 押した時点でリソース中のアニメーションをStoryboardに投げ込むようにした
      • ラーメンの時はラーメンを食べるアニメ、餃子なら餃子、注文しなければ新聞でも読むようにしたい。現時点ではタイミング違い。

sdomino.gif店内モデリングひとまず完成?

0720_1.jpg
今日これからそれぞれモデルを統合しながら、テクスチャの統合&再マッピングを行い、
吉川さんに渡せればと想います。
その後、ラーメンとチャーハンを用意します。出来ればビールも。

2006年07月19日

sdomino.gifモデリングに使用した図面からの数値 と テクスチャ

0719.jpg
言葉が壊れていて何を言っているのか自分でも解読不能だったので書き直します。
テクスチャを作成するのには、当たり前だがモデリングの形状サイズを把握した上で作ることは、基本だと思う。
特に今回は、”影をテクスチャとして作っている”ので、その”影を落とすモデル形状”と”落ちている影の位置(特に影の始点=モデルの接地面)”がズレやすい問題がある。
モデリングとテクスチャ作成作業の切り離しには、モデル形状の数値をテクスチャ作成者に知らせる必要があるが、、、後ちょっとなので自分でやることにしました。

2006年07月18日

sdomino.gifテクスチャ(調理場壁側)の作成に苦戦する。

タイルを繋げることなどは割かしスムーズに行えたのだが、金属部分や、ディテールの加工になると、苦戦をした。
今日中にこのテクスチャを完成させる予定だったが、未熟だったため、未完に終わる。
すみません。

2006年07月17日

sdomino.gifアニメーション周りの勉強終わり

  • ここ数日悩んでいたこと
    • ZAM3Dでの作業効率が悪い
    • ZAM3Dで作成したアニメーションをどうアプリケーションに組み込むか
    • レンゲを持つ手や表情のバリエーションをどうするか
  • やったこと
    • アニメーションのサンプルを読み漁って仕組みを覚えた
    • あわよくばZAM3Dに代わるツールを作成できないか試行錯誤
  • 成果
    • アニメーションの再生は全て解決
      • レンゲ等は、全てのバリエーションをモデルとして持つ。不要なものは全てscale=0で隠す
      • ストーリーボード、タイムライン、キーフレームの取り扱いを把握
    • ツール作成は無理そう

これ以上時間が割けないのでアニメーション作成を始める。

アニメーションの作成はどれが良いだろうか?

  • 全てZAM3D
  • 客一人だけZAM3Dで作り、XAMLエクスポート後全ての客にコピー。必要なら個性を出すために修正。
  • 全てXAML手書き

2006年07月14日

sdomino.gif調理場のタイル壁部分を合わせた。


今までバラバラに作っていたテクスチャ素材を、初めて自分で合わせてみた。

2006年07月12日

sdomino.gifテクスチャの貼り込み

0712.png
少しづつテクスチャを貼り込み始めました。
明日の夕方までに白いポリゴンをなくす目標です。
その後、今週中はテクスチャの修正とモデリングの修正を繰り返して、店内完成に向かいます。

sdomino.gif7/12の進捗

  • 現在のアニメーションフローの問題点
    • 動きをつけるのに時間がかかる
      • トラックボールは軸を固定する回転に不向き
      • 回転角を入力できない
    • 一方向
      • 動きをつけた後、テクスチャの輪郭が変わったら動きも付け直し
    • 再利用性がない
      • まったく同じ動作を行う場合も、キャラごとに動きをつけなければいけない
        • ZAM3Dでコピペができない
        • *.z3dはクローズドなバイナリフォーマットなのでいじれない
    • テクスチャの変更をオーサリングできない

サイゼリア打ち合わせで決まった方向性を見るに、アニメーションをどう作るかが最大の問題な気がする。ZAM3Dのおかげで一度は道が開けたと思っていたけど、作業量を試算するとかなりまずい。

今日一日、ZAM3Dに変わるツールが作れるのか調べてみた。XAMLを読み書きする必要があるのでWinFXで作る。まだまだ知らないことが多い。ドミノ制作に必要な事も色々覚えられた。このツールと、ドミノムービー中のアニメーション管理はオーバーラップする部分が多い。もう少しこれを進めても無駄にはならない。

箸を持つ手や瞬きなどはテクスチャの入れ替えで表現するつもりだった。で、それはAnimationに任せるつもりだったが、StringAnimationUsingKeyFramesじゃImageSourceは変えられない。当たり前だ。どうしよう。頭部を二つ作って片方をscale=0にして入れ替えるか。

2006年07月11日

sdomino.gif店内モデリング、オブジェクトほぼ揃う。

0711.jpg
明日からは、テクスチャの作成を自分でもやりながら、それをこのオブジェクトに張り込みつつ、必要と思われる形状オア テクスチャを追加工していく作業となる。

sdomino.gif昨日に引き続きテクスチャ作成

テクスチャを作る。

いくつもの画像を、1枚に繋ぎ合わせる段階に入った時に、繋げる接点がピッタリ合ってなくては、キレイにできないことを知った。
意外に手こずったのが、店内の床のタイルテクスチャだった。タイルのように整然と並んでいるものをつなぎ合わせるときは、少しの歪みがあるだけでも、接点がかなりずれてしまうからだ。それに対して、木目テクスチャなどは、多少誤差が合っても、接点はナジム。

明日はテクスチャ生成マシンになろう。

2006年07月10日

sdomino.gif店内モデリング

0710.png
先日の撮影を終え、ようやく店内のモデリング作業に入る。
ロケハンのときにざっとメジャーで測っただけだがほぼ矛盾無く作業を進めることが出来た。
今日1日でとりあえずオブジェクトの数としては大体出揃っているが、明日以降の作りこみで必要に応じて更に増やしていく。まずはあまりスペックに気にとられずに作りこみをしてみようと考えている。
予定としては、明日中でモデリングに一区切りつけて、梁君と一緒にテクスチャ作成作業に移っていく。
今週中に店内はひとまずの完成を目指している。

sdomino.gif店内画像の加工 on Photo shop CS2

今日はPhotoshopCS2の新機能を使い、
天帝の店内画像を修正しました。

「レンズ補正」という新機能を使用したのですが、広角レンズのデシカメで撮影した画像は、魚眼のように湾曲してしまいます。それを正常な状態へ戻せる、非常に優れた機能です。この機能があれば、作業効率もかなり上がると思いました。

明日、本格的に店内の素材を量産していきます。

sdomino.gif7/10の進捗

  • ZAM3Dで作ったモーションをランタイムで操作
    • アニメーションを再生しつつ、アニメーション間隔を変更する方法を覚えた
    • 1ストロークごとに店主がドミノを置いて横移動するようにした
  • zam3dpatch.xslを修正
    • AnimationのRepeatBehaviorを1に、StoryboardのDurationを子Animationの最大Durationに
    • ZAM3Dがエクスポートする光源を黒くした (再生速度に影響する気がする、できれば除去したい)
    • 将来的に複数のアニメーションを使うため、リソースキーをxsl:paramで与えるようにした
  • サウンドの再生速度を再生中に操作
    • アニメーションの加速に同期してBGMを加速させてみた
      • 速度が変わる瞬間、0.1~0.2秒無音の間がある
        • MediaElementを二つ交互に切り替えるなどして回避できないか。明日やってみる

ss20060710.jpg

2006年07月09日

sdomino.gif7/9の進捗

体調崩して回復して遅く出社。やっとモーション作成の流れが確立できた。

  1. テクスチャを作る。
    • 2の乗数の正方形一枚にまとめる。
    • 各パーツは基準となる向きにそろえること。
      • たとえば手・前腕・上腕なら、肩関節の中心と中指を結ぶ線がY軸に平行になるように
  2. メタセコイアでパーツごとに平面を作る
    • ここでのマッピングはあくまで形状を合わせるため
    • XY平面上に作ること
    • パーツごとに別オブジェクトにすること
    • オブジェクト・マテリアルともに意味のある命名規則を使うこと
      • リソースのキーの衝突を避けるため
      • そのうち僕が勝手に決めさせて頂く
    • 4点ポリゴンを使うのは構わない
    • メタセコ座標上の1単位 = 実寸の1cmであるように
  3. DXFフォーマットを経由してZAM3Dへ
    • YZ交換 & X軸反転すること
    • 分割スクリプトを通す(要perl)
      • オブジェクトごとにファイルが出力される
  4. ZAM3Dで統合
    • 分割されたファイルを全て読み込む
      • 読み込んだ直後は表示されないので注意
      • カメラの外に行って見れない場合はFrame All Objectsを押す
      • 意味のある命名規則を使う
    • テクスチャマッピング
      • Setup-Materialsでマテリアルを作成
        • Color-PatternをBitmap Imageにしてテクスチャ読み込み
        • X|Y Tilingをチェックするとたぶんダメ(未検証)
      • 各パーツを選択してAdvanced Modelerでマッピング
        • Edit Texture Modeを押す
        • パーツを右クリック、Automap Solid Coordinatesを押す
        • パーツを右クリック、MoveとScaleで位置を合わせる
    • 階層構造を作成
      • HierarchyビューでD&D
      • 関節の動きの主従関係でネストすること
        • 例えば肘を曲げた際に動くのは前腕であって上腕ではない。従って上位から順に 胴体-上腕-前腕-手
        • 同じ理由で 胴体-首-頭部
    • 位置あわせ
      • 全パーツを基準の位置・角度(直立の姿勢)となるように並べる
      • 変形の基準点を、親パーツとの関節の中心に合わせる
        • プロパティパネルのPosition項目でMove Pivot Onlyを選ぶと基準点のみドラッグできる
        • 他のパーツが邪魔なときはプロパティパネルのObject項目でHideする(Lockではなく)
  5. ZAM3Dでモーション作成
    • Animateボタンを押す。タイムラインが有効になる
    • モーションを設定したいパーツを選択
      • 複数選択しないこと。Groupができてしまい、構造の統一が取れない
    • タイムライン上の任意の時間を選択、回転トラックボールで回転を設定
      • 目的の軸以外回転しないようにロックをかけておく(トラックボールの左)
  6. XAML書き出し、WPF環境へ
    • エクスポート
      • Control TypeはViewport3D
      • Export as Control Template
      • File
    • 最新のWinFXに対応するようXAMLにXSLTかける
      • 要XSLTプロセッサ(Sablotronが手軽)

とりあえず、モーションを一つ作ってみた。

アプリケーション側で、初期化時にモーションの間隔をコントロールできた!!!

初期化時でなく、任意のタイミングでコントロールできれば完璧。終電なので明日にまわす。

sdomino.gif7/8の進捗

土日は終電が早いのを忘れ、慌てて帰宅。 二日分のエントリーをまとめて書きます。

  • ZAM3Dのモデラーは不自由なので、メタセコイアで作って渡すしかない。
    • AutoCAD DXF出力してZAM3Dに渡すと、全てのオブジェクトを一つにまとめてしまい分離不能。困った。
      • メタセコイアではオブジェクトごとにファイルを分けて書き出しができない
      • 仕方ないのでDXFファイルフォーマットを調べた
      • DXFファイルをオブジェクトごとに分割するスクリプトを書いた。こんなことばかりやってる。
    • メタセコイアでXY平面上に作ること
    • DXFエクスポート時にYZ交換 & X軸反転すること

2006年07月08日

sdomino.gif店舗の撮影

店舗内パノラマ(*ロケハン時撮影)
・なんとか撮り切った。時間がかかるとは思っていたが、予想以上にかかってしまって延長してしまった。撮影前に現場を撮影可能な状態に準備するだけで1時間近くかかってしまったり、空間が狭いので物を破壊しないよう気を遣ったり、そしてその狭い空間が油まみれなのでそれには本当に閉口した。
店舗内の光を活かすために照明は焚かずに三脚を利用したのが何よりの要因かもしれないけど。。。そこは大切にしました。見たことないリアルな3D空間に仕上がると思います。
その上でそっと隠し味的微調整な手を加えられればかなりいいんじゃないかな。
大変そうだけども。。。

・写真そのものは、馬場さんのPCの画面で確認しながら撮れたし、三脚を使っていたので手ブレで使えないもの無く素材として申し分ないものになった。これからテクスチャ化していくにあたって、不足している部分があったとしても十分そこは手作業で補えるレベルだと思う。

・あと、行きも帰りも荷物が多くてなかなか疲れた。こういうときは車が必要だと感じた。と言う自分は無免許だったりするんですが。

・戻ってきてから、油まみれになった機材を梁君と共に「シンプルクリーン(洗剤)」と紙布巾で掃除しました。
あ、もちろん馬場さんのPCもきれいにしときましたよ。

2006年07月07日

sdomino.gif仮素材のお客(馬場さん)を切り抜きました。

今日切り抜いた数は、全部で40パーツほどです。

sdomino.gif7/7の進捗

  • ZAM3Dが出力するXAMLのフォーマットが古くて現在のものと互換性が無い。困った。
    • 互換性の無い点
      • ResourceDictionaryの構成要素にx:Nameを使ってる
      • Storyboard.TargetNameがx:Nameに頼ってる
      • c:Ignorableを使ってる
      • Axis、Positions、TriangleIndices、Normals属性に空白を使っている
      • ClipToBoundsの値がtrueになってる
    • 解決に必要な手順
      • x:Nameを全て無くす
        • Storyboard.TargetNameは配置した最上位要素のx:Nameを使って、Storyboard.TargetPropertyで掘り下げる
          • 掘り下げるためにControlTemplateではなく別のものを使う
      • c:Ignorableを無くす
        • 指定してたd名前空間の属性も無くす
      • Axis、Positions、TriangleIndices、Normals属性の前後の空白を消し、間の空白をカンマに置換
      • ClipToBoundsがtrueならTrueに。一応falseならFalseに
    • 対応
      • Expatをインストール
      • Sablotronをインストール
      • 上記の手順を行うXSLを書いた
        • Storyboard.TargetPropertyを掘り下げるためのXAMLパスはコメントから拾える
        • 久しぶりすぎて忘れてた。
    • 今後ZAM3Dを使う際のエクスポート形式
      • Control Type = Viewport3D
      • Export as Control Template
  • 難関突破。しかし傍から見れば成果なし。
    • 土日頑張ります
      • ZAM3Dで人物の動きをつける
      • 作ったアニメーションをプログラムから操作してみる

2006年07月06日

sdomino.gifラーメン屋ロケハン

・梁君に人物仮素材の切抜きをお任せ。
・ラーメン屋にてロケハン。
・写真撮影を馬場さんにお願いして、自分は店内の寸法取り。
・撮影してもらった連続写真をExpression Graphic DesignerのPhotoMontageコマンドを用いて、パノラマ合成。
・それらをロケハン資料としてまとめ中です。
 明日、午後にそれを用いて撮影の段取りなんかを話できればと思います。

sdomino.gif7/6の進捗

  • データバインディングの流れを習得。
    • DataTemplateとControlTemplate、用途の違うテンプレートがある
      • ListBoxやらのアイテムにテンプレートを当てるならItemTemplateにDataTemplate。テンプレ中では{Binding Path=Hoge}
    • カスタムクラスにバインドしたければ単にプロパティを作るだけで良い。get/setの有無でバインディング可能な方向も決まる。
  • 人物の動きはまだ。難航していて大変申し訳ないです。
    • ZAM3D (ttp://www.erain.com/Products/ZAM3D/ )を見つける。これで人物の動きを作れそうだ!!!人物のテクスチャを切ってもらったので、金曜日はこれ。できなければ土曜も日曜も。

2006年07月05日

sdomino.gif人物・料理の仮撮影

baba_anime.gif
・社内の人間に協力してもらって、人物の仮撮影を行った。
・必要なカットを本番素材撮影前にしっかりと洗い出しておきたい。
・料理のサンプル類もテクスチャのために撮影。

sdomino.gif7/5の進捗

  • 店内の寸法を仮で作成
    • やってみたら狭すぎた
    • 寸法に合わせてモデリング。ドミノのサイズともあわせてみる
  • いろいろやってみたが、人物の動きはまだ作れず
    • Expressionはかなり使いにくい
    • Cyberdeliaは変換後の座標を出力するのでWPFと相性悪い
    • mikotoは多機能すぎて不向きのようだ
  • メタセコイアの環境設定をいじると作業しやすい
    • [環境設定]-[操作]-[反応許容距離]を小さくすると面の選択をしやすい。精密操作に自信があれば下げるべし。頂点の傍には大抵辺があるので、頂点の設定値を辺よりわずかに大きくした方が良さそうだ。現在の設定値:頂点=3、辺=2
    • [環境設定]-[マウス]-[ホイール]-[拡大率]を小さくすると、細かくズームできて良い。現在の設定値:1.05

2006年07月04日

sdomino.gif7/4の進捗

  • テクスチャの貼られかたを研究(重要)
    • ImageBrush.TileModeをNone(初期値)以外にすると目に見えてパフォーマンスが下がる(タイリングはあきらめること)
    • ImageBrush.StretchをNone以外にすると、MeshGeometry3D.TextureCoordinatesが扱いづらい(与えた座標の最小値・最大値にテクスチャの両端が来る)
      • Noneにした場合はTextureCoordinatesとして実画像上の座標を渡すこと(0-1ではなく0-W,0-H)
    • テクスチャをフルに使わないと、ImageBrush.AlignmentX (Y)の値に応じて(どれを設定しても)テクスチャが寄せられる。Center以外の値を設定した場合、そちら側の辺を空けることができないためCenterにせざるを得ない。
      • 一応の回避策は、ダミーの頂点を2つ追加してUV0,0と1,1を割り当てる(テクスチャをフルに使う)しかし、0-1に収まらないUVは回避不可能(当面使わないようお願い)
    • (超重要)テクスチャ画像を用意する際Fireworksを使っていたが、イメージサイズで変形した画像はテクスチャとして使えず。DPIが変わってしまうから?リサンプリングしてもダメ。
  • 現状 - これでなんとか進めそう
    • ImageBrush.StretchをNoneにした場合の挙動を完全に把握しきれず、とりあえずUniform
    • ダミーの2頂点を追加する
    • UVは0-1に収める
  • mqo2xamlをバージョンアップ
    • モデルの階層化をサポート。明日こそはExpressionで動きをつける!

sdomino.gifラーメン屋、交渉成立!

諦めかけていた撮影候補ラーメン屋さんと、なんとか交渉が成立。。
開発メンバーみんなが今回のコンテンツの舞台としてl、唯一納得のいく店舗だっただけにホッとした。

今回の交渉は、ラーメン屋の方たちにしても自分たちにしてもそういうことが初めて同士で、かなり苦戦した。元々社内にいた映像関連の会社の方から、交渉術などの具体的なアドバイスを頂いたが、それが
非常に有効に働いた。まあ、成立した一番のポイントは社長からの「最も具体的な後押し」なのではあったが、今回は非常に有意義な経験を出来たと思う。

さてさて、いよいよ本当に3D化作業が本格的にはじめなければならない。

2006年07月03日

sdomino.gifラーメン屋に再交渉/モデリング+テクスチャのテスト

test_0703.jpg
●出社前に、撮影候補のラーメン屋に撮影依頼書を持ち込んで店長さんに直談判、再交渉。
 22:50現在、返答無し。

●社内の物置が格好のモデリング&テクスチャ作りの練習材料と見定め、テスト。
  ○本番撮影に使用予定のデジカメに慣れつつ、テクスチャ用に撮影。
  ○撮影画像からテクスチャの切り出し。
  ○モデリングソフト「Metasequoia」を用いて、物体ごとに大まかな形状でモデリング。
  ○作成したオブジェクトにテクスチャ貼り付け。


ラーメン屋店主は交渉時の反応はそう悪くなかったが、今日は結局連絡来ず。
別の店を探す必要がありそうだ。
モデリングのテストに関しては、単純な形状のオブジェクトでも、解像度の高いテクスチャを貼り込むことで思っていた以上に手軽にリアリティが得られそうだと感じた。

sdomino.gif7/3の進捗

  • mqo→xalmプログラムを手直し
    • GUI化
    • 4点ポリゴンに対応(メタセコ側で余計な3点化を省けるように)
    • UV値の違う頂点を自動的に展開(メタセコ側で"開き"を作らなくて良くなった)
    • マテリアルのディフューズ、スペキュラ、エミッシブを反映(メタセコ側で結果を確認できる)
    • オブジェクトに複数のマテリアルが設定されていた場合の警告
    • マテリアルのリソース化(マテリアルの無駄な複製を作らない)
    • 最大、最小のUV値を持つ頂点を自動追加(WPFのクセに対応)

この更新で、メタセコで組んだもの(建物も人物も)をほぼそのままWPFに持ってこれるようになった。

この方法で持ってきたXAMLは、中心座標を指定してExpressionでアニメーションを設定できるので、作業分担ができるようになるはず。

sdomino.gifスケジュール決め

金曜の打ち合わせを元に、スケジュールを出してみた
撮影のタイミングがまだ分からない
オープニング・エンディングが決まってないので作業ボリュームが見えない。決めねば。
勅使河原さんは手を動かすのは無理そうなので、橋本さんがメインで、梁君にサポートで入ってもらおう。

早く3D空間に店主と客が居る状態を見たい
そうすると次のステップが見えてくるだろう。